Depuis la sortie de The Division sur PC et console, la fiabilité de son code réseau et de ses mesures anti-triche ont été remises en question par les joueurs. Selon Glenn Fiedler, programmeur réseau pour Respawn Entertainment, une correction des problèmes pourrait nécessiter une refonte complète du système, en repartant de zéro.

Traverser des murs en faisant des roulades, avoir des munitions infinies, utiliser un aimbot, les hacks et bugs sur The Division pouvant être exploités sont légion depuis sa sortie. Un problème très gênant pour un jeu multijoueur en ligne, où tous les joueurs sont censés être maintenus dans le droit chemin par des mesures anti-cheat fiables. Ces problèmes avaient été remarqués sur PC dès la phase de Beta du jeu, et Ubisoft avait promis que des méthodes de contrôle « server side » allaient être mises en place pour sa sortie officielle. Une méthode effectivement utilisée par le jeu depuis, mais qui n’a pas permis de faire disparaitre la totalité des hacks les plus populaires pour The Division. En éditant les fichiers du jeu installés sur leur PC, les joueurs sont toujours en mesure de se donner à n’importe quel moment des bonus de vie et des munitions gratuites.

Et selon Glenn Fiedler, ancien programmeur réseau pour Sony travaillant depuis chez Respawn Entertainment, cela pourrait être du à un choix de programmation fait par Ubisoft. Les serveurs font peut-être aveuglément confiance aux données qui leur sont envoyées par les copies du jeu de chaque gamer (modèle réseau de confiance). Si c’est le cas, il explique qu’il sera impossible de se débarrasser des hacks sans jeter la totalité du netcode avant de reprendre à zéro. Les autres jeux du genre (Destiny, WoW, …) ne fonctionnent absolument pas comme cela. Les données y sont traitées et analysées uniquement sur le serveur, le client installé sur chaque PC ne servant qu’à envoyer les commandes entrées par le joueur. Le serveur héberge ce qui peut être considéré comme le « vrai jeu » et ne fait jamais confiance aux données qui lui sont transmises par les joueurs. Dans son billet de blog, il « espère qu’ils ont une approche réseau valide basée sur des contrôles server-side (…) mais malheureusement, pour le moment, tous les signes pointent vers un non. »

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