Les créateurs de Destiny ont puisé dans un catalogue d’influences parmi les plus éclectiques de l’industrie vidéoludique. Star Wars, Dune, Thundarr le Barbare, H.R. Giger : les références revendiquées par Bungie sont nombreuses et assumées. Mais l’une des sources les plus surprenantes de cet univers tentaculaire vient d’un long métrage d’animation français sorti en 1988, méconnu du grand public, qui a pourtant laissé une empreinte visible sur l’une des races les plus emblématiques du shooter. Retour sur cette filiation inattendue entre la science-fiction hexagonale et l’une des licences majeures du studio désormais passé sous le giron de Sony.
Sommaire
L’aveu des directeurs artistiques de Bungie sur Gandahar
Scott Taylor, responsable du concept art, et Christopher Barrett, directeur artistique de Destiny, ont accepté de détailler leurs inspirations dans un entretien accordé au site Glixel. Les deux hommes ont listé sans détour les œuvres qui ont nourri leur imaginaire pendant la conception du jeu. À côté des classiques anglo-saxons attendus, un nom est venu surprendre tous les passionnés du studio : Gandahar, long métrage d’animation réalisé par René Laloux et sorti dans les salles françaises à la fin des années 1980. Selon Taylor et Barrett, cette œuvre a directement inspiré la conception visuelle des Vex, la faction de machines temporelles qui peuple certaines des planètes les plus étranges du jeu.
La ressemblance saute aux yeux dès qu’on place côte à côte les Hommes-Machines de Gandahar et les silhouettes métalliques des Vex. Mêmes carapaces organomécaniques, même démarche saccadée, même œil central unique flottant dans une cavité crânienne. Les concepteurs de Bungie n’ont pas caché avoir exploité la bibliothèque visuelle du film pour donner corps à une race dont ils voulaient qu’elle évoque à la fois la machine et l’insecte, le vivant et le construit. L’hommage dépasse la simple citation : certains visuels promotionnels de Destiny empruntent directement des codes chromatiques à l’affiche originale du film de Laloux, notamment ces dominantes ocres et turquoise qui signent l’univers de Gandahar depuis bientôt quarante ans.
Gandahar, chef-d’œuvre méconnu de la science-fiction française
Pour comprendre ce que Bungie est allé chercher, il faut revenir sur le film lui-même. Gandahar est le troisième long métrage d’animation de René Laloux, après La Planète sauvage (1973) et Les Maîtres du temps (1982). Sorti en 1988, il adapte le roman Les Hommes-Machines contre Gandahar de Jean-Pierre Andrevon, publié en 1969 chez Denoël. Georges Wilson, père de l’acteur Lambert Wilson, prête sa voix au narrateur dans la version française. L’histoire suit Sylvain, un jeune guerrier envoyé lutter contre une armée d’êtres mécaniques venue d’un futur lointain pour éradiquer une civilisation utopique vivant en parfaite harmonie avec la nature.
Le film n’a jamais connu le succès commercial qu’il méritait au moment de sa sortie, mais il a bénéficié d’un culte tenace parmi les amateurs de science-fiction animée. Sa direction artistique, signée Philippe Caza, auteur de bande dessinée associé à Métal Hurlant et aux Humanoïdes Associés, donne au long métrage une esthétique unique, à mi-chemin entre la psychédélie des années 1970 et les préoccupations écologiques qui commençaient à percer à la fin des années 1980. Cette patte visuelle, rare dans l’animation grand public, explique pourquoi des artistes contemporains continuent d’y puiser. Caza propose une grammaire de formes organiques mêlées à des structures mécaniques qui n’appartient qu’à lui, un vocabulaire graphique où la biologie contamine la machine et inversement.
Les autres influences revendiquées par les artistes de Destiny
Gandahar n’est qu’une pièce du puzzle. Taylor et Barrett citent une longue liste d’œuvres qui ont servi de matrice à leur direction artistique. Star Wars, évidemment, pour la sensation d’un univers habité et usé par le temps, cette esthétique du « used future » popularisée par George Lucas. Dune, pour la dimension quasi-religieuse de certaines factions et la relation presque mystique qu’entretient le Voyageur avec les Gardiens. Thundarr le Barbare, série animée américaine du début des années 1980 diffusée en France sous le titre Arok le Barbare, pour son mélange post-apocalyptique de technologie et de magie. H.R. Giger, l’auteur du design d’Alien, se retrouve quant à lui dans les courbes biomécaniques des vaisseaux Ruche, cette faction aux accents clairement organiques qui traverse toute la licence.
Le résultat de ce patchwork est un univers qui ne ressemble à aucun autre dans le FPS moderne. Les développeurs de Bungie ont toujours assumé leur approche du collage cinéphile, une méthode qui tranche avec celle des studios préférant s’enfermer dans une référence unique pour construire leur identité visuelle. Elle explique pourquoi les planètes de Destiny, de Vénus à Mars en passant par la Lune ou la Terre elle-même, dégagent chacune une atmosphère radicalement différente malgré leur appartenance à un univers cohérent. Cet éclectisme assumé constitue probablement l’un des secrets de la longévité visuelle de la licence.
Pourquoi cette inspiration reste pertinente pour Destiny
À l’heure où Destiny 2 continue d’accueillir régulièrement des extensions et où Bungie prépare ses prochains projets, la question de l’héritage artistique du jeu reste d’actualité. Les Vex occupent toujours une place centrale dans la mythologie de la licence, et leur design n’a quasiment pas bougé depuis le premier opus sorti en 2014. Cette stabilité visuelle tient précisément au soin apporté par Taylor et Barrett au moment de choisir leurs références : en partant d’une œuvre déjà singulière comme Gandahar, ils se sont offert une base de travail originale, impossible à confondre avec les inspirations habituelles de la science-fiction vidéoludique. Les joueurs fidèles qui suivent chaque extension Destiny continuent d’y croiser ces silhouettes reconnaissables, preuve qu’un choix artistique pointu peut traverser une décennie sans prendre une ride.
L’anecdote dit aussi quelque chose de la culture des studios américains des années 1990 et 2000, biberonnés aux VHS et aux importations de cinéma d’animation européen. Une génération entière de game designers a découvert Laloux, Moebius, Caza ou Bilal à travers ces circulations parallèles, avant que la diffusion numérique ne facilite l’accès à ces œuvres. Le fait que ces influences remontent aujourd’hui à la surface par la voix des créateurs eux-mêmes vaut comme hommage tardif à un cinéma d’animation français qui a rarement reçu la reconnaissance qu’il méritait à sa sortie en salles.
Un clin d’œil qui en appelle d’autres
Les amateurs de Destiny ne s’y sont pas trompés : depuis la révélation de cette filiation, les forums dédiés au jeu multiplient les analyses comparatives entre le bestiaire du film et celui du shooter. Certains joueurs français ont redécouvert Gandahar à cette occasion, redonnant au long métrage une seconde jeunesse auprès d’un public qui n’était même pas né à sa sortie. L’épisode illustre la capacité des œuvres de patrimoine à se réactiver à travers des passerelles inattendues, y compris celles d’un blockbuster vidéoludique conçu à des milliers de kilomètres des studios parisiens où le film a vu le jour. Il ne serait pas surprenant que d’autres influences françaises ressurgissent au fil des prochaines extensions, tant la sensibilité SF hexagonale, nourrie par des décennies de bande dessinée adulte et de cinéma d’animation ambitieux, offre aux game designers un réservoir de formes et d’ambiances que Hollywood n’exploite que rarement.
