Hollow Knight est un jeux-indes-essentiels-159173.html »>metroidvania qui laisse au joueur une liberté énorme — trop, parfois. Beaucoup de joueurs se retrouvent bloqués dans les profondeurs des Eaux Bleues ou face au Maître des Rêves parce qu’ils ont zappé un upgrade essentiel. Le jeu ne dit jamais explicitement quel boss affronter en premier, quel charme équiper, ni où aller après les Falaises. Cet article propose une route claire des quinze premiers boss principaux, avec les upgrades à récupérer entre chaque combat et les détours qui font gagner plusieurs heures de jeu.
Le faux départ : ne pas foncer sur le Faux Chevalier
Première erreur classique : descendre tout de suite dans le Bassin des Verdoyants et charger le Faux Chevalier sans préparation. Le boss demande un minimum de 5 masques (les points de vie) et au moins un charme de dégâts. Sans ça, vous mourrez en une trentaine de secondes et vous perdrez vos géos en retournant les chercher. La bonne route commence par la Ville des Larmes en passant par les Falaises Sombres et en débloquant le Saut Monarchique avant de redescendre.
Concrètement : depuis Crossroads, prenez la sortie nord pour monter aux Franges Verdoyantes, récupérez le fragment de masque près de la fontaine, puis traversez vers l’est pour trouver le premier centre-ville de la Ville des Larmes. Cette boucle vous donne 2 fragments de masque supplémentaires et 1 conteneur d’âme, soit 25 % de vie en plus avant d’affronter le premier vrai boss.
Boss 1 à 3 : la boucle initiale
Le premier combat recommandé est le Maître des Rêves — mais attention, c’est un boss optionnel qui débloque la capacité Rêve. On l’ignore au premier passage. Le vrai premier boss forcé est le Faux Chevalier (Bassin des Verdoyants). Une fois vaincu, il débloque le Pic des Rêves et ouvre l’accès aux Franges Ouest. Son pattern est simple : trois coups marteau puis une roulade sur le sol. Frappez sa tête (cassez l’armure pour la phase 2) et esquivez par le haut.
Le deuxième boss recommandé est Hornet (première forme) dans les Falaises Sombres. Elle a deux attaques principales : son jet de fil qui cloue au sol, et son saut à l’assaut. Esquivez sous elle quand elle saute et tapez 3 à 4 fois avant qu’elle ne revienne au sol. Une fois vaincue, elle donne le charme d’Aiguillon et débloque la route vers le Bassin.
Le troisième est le Gardien des Rêves de l’Étang, un combat facultatif mais qui apporte le fragment final pour atteindre 6 masques. Pas indispensable, mais recommandé si vous visez les 100 %.
Boss 4 à 6 : récupérer la mobilité
Après Hornet, dirigez-vous vers le Bassin des Verdoyants et battez Dung Defender. Ce boss roule dans sa caverne et balance des boules de fiente. Attendez qu’il se déploie, tapez 2 ou 3 fois et esquivez. Il donne accès à l’Abîme plus tard mais surtout à Isma dont la fontaine fournit l’Armure d’Isma, qui permet de traverser les flaques d’acide — clé pour accéder à de nombreuses zones cachées.
Ensuite, remontez vers la Ville des Larmes et affrontez le Soul Master, un sorcier qui lance des boules d’âme et se téléporte. Le plan : attendre qu’il charge un sort, esquiver la téléportation, puis frapper 3 fois avant qu’il ne réapparaisse. Sa deuxième phase le voit s’effondrer sur le sol, ce qui offre une fenêtre gratuite de 5 secondes pour l’achever. Il débloque la Salve d’Âme, votre premier vrai sort de mage.
Le sixième boss est Mantis Lords dans le Village des Mantes. Un combat à trois phases : une mante seule, puis deux en simultané. Leurs coups d’épée sont rapides mais prévisibles. La règle : ne jamais rester au sol trop longtemps, aller dans les airs quand elles chargent. Elles débloquent l’accès aux Fruits Profonds et à la partie sud du Bassin.
Boss 7 à 9 : la descente stratégique
Une fois Mantis Lords battu, descendez dans les Fruits Profonds pour affronter Broken Vessel. C’est un boss nerveux avec des sauts imprévisibles et des projectiles d’âme. La clé : équiper le charme Quick Slash et le charme Shaman Stone pour charger la Salve d’Âme plus vite. Broken Vessel donne le charme du Gardien des Vides, essentiel pour les combats finaux.
Le huitième combat essentiel est Nosk, caché dans les profondeurs de la Tombe d’Hallownest. Nosk imite la forme du Chevalier pour vous attirer et son pattern mélange sauts, projectiles et charges. Le charme Grubsong aide à récupérer de l’âme pendant l’encaissement. Nosk n’est pas obligatoire pour finir le jeu, mais il donne accès à une zone de jouets cachés et fait partie du Pantheon.
Le neuvième est l’Enforcer de la Maison Bleue, un boss facultatif mais dont la victoire débloque le charme Grimmchild si vous avez déjà fait apparaître le Grimm Troupe. Gardez-le en tête pour plus tard.
Boss 10 à 12 : préparer l’endgame
Le dixième combat est le Collectionneur dans la Tour du Rêve. Il faut d’abord acquérir le Pic des Rêves auprès du Maître des Rêves (enfin, oui, il devient utile ici). Le Collectionneur lance des bébés parasites qui vous attaquent en nombre. La stratégie : purger l’arène des bébés d’abord, puis taper le Collectionneur quand il descend. Il rend l’un des objets les plus précieux du jeu, le Love Key.
Le onzième est le Traitor Lord dans le Jardin Royal, la dernière zone naturelle. Un combat court mais violent : ses coups d’épée couvrent la moitié de l’arène. Équipez Sharp Shadow et faites des aller-retours sous lui. Une fois battu, vous débloquez la conversation finale avec la Blanche Dame et l’un des trois objets de l’œuf cosmique.
Le douzième est Uumuu, la méduse géante des Eaux Bleues. Il est intouchable sauf quand Quirrel (PNJ allié) le frappe avec son épée. Restez mobile, évitez les décharges et attendez vos fenêtres. Uumuu débloque l’accès à la Chambre des Eaux Bleues et à un œuf.
Boss 13 à 15 : les combats finaux
Le treizième est Hornet (deuxième forme) au Col Kingdom. Bien plus rapide que la première, elle ajoute une attaque de pluie d’aiguilles et une charge à l’horizontale. Équipez Unbreakable Strength et Quick Slash. Ce combat est la porte d’entrée vers le vrai endgame.
Le quatorzième est le Pur Chevalier aux Racines Blanches, qui n’est accessible qu’après avoir fait éclore toutes les larves. Il teste toutes vos compétences : esquive, parade, timing de sorts. Un combat long (3-4 minutes) mais fair. Équipez Fragile Strength et Shaman Stone ; la récompense est l’une des trois fins du jeu.
Le quinzième et dernier boss du circuit principal est le Hollow Knight lui-même, dans le Temple de l’Œuf Noir. Quatre phases, chacune avec un nouveau pattern. Équipez Quick Focus pour soigner rapidement et Dream Wielder pour récupérer de l’âme sur chaque frappe onirique. Selon votre progression (nombre de Rêves ramassés), vous débloquez une fin normale ou la vraie fin.
Priorités du run
La règle simple d’Hollow Knight : ne jamais aller loin sans avoir récupéré au moins 6 masques (12 fragments), 3 conteneurs d’âme et 2 charmes offensifs. Chaque boss listé ici débloque soit une capacité de déplacement (Dung Defender pour l’Armure d’Isma, Soul Master pour le sort), soit une zone clé. Respecter la séquence Faux Chevalier → Hornet → Dung Defender → Soul Master → Mantis Lords → Broken Vessel vous garantit un niveau équilibré jusqu’à la Tour du Rêve. Les boss facultatifs (Nosk, Collectionneur, Maître des Rêves complet) s’intercalent naturellement entre les piliers et apportent des améliorations qui vous rendent le Pur Chevalier et le Hollow Knight beaucoup plus abordables. Ne sautez pas d’étapes : chaque zone ignorée coûte trois fois plus cher au retour.
